ИГРЫ, КОТОРЫЕ МЫ ВЫБИРАЕМ



Беседа о компьютерных играх с Дмитрием Лесным, одним из авторов программы "Марьяж".


ВОПРОС: Существуют игры, которые человечество знало задолго до появления компьютеров, и вот компьютерные версии этих игр пользуются, по всей видимости, не меньшим успехом, чем специфические компьютерные игры - всевозможные приключения и путешествия, "стрелялки", имитаторы, логические игры и т.д. Вы занимаетесь только такими играми, которые старше компьютеров, в частности преферансом. Какое может быть объяснение такому выбору, таким преференциям?

ОТВЕТ: Существуют игры, проверенные временем. Любая из старинных игр, дошедшая до наших дней и сохранившая свою популярность, шлифовала свои правила на протяжении столетий, а то и тысячелетий. Примерами могут служить как самые древние игры: шахматы, нарды, игры с костями, так и игры "со стажем": преферанс, скат, бридж. Многолетняя практика позволила усовершенствовать правила, устранить несообразности, выработать кодекс и ряд "неписаных" законов. Жизнеспособна лишь та игра, которая представляет собой стройную систему, со своей философией, этикой, эстетикой.
Игра слишком широкое понятие. Я бы попытался провести некую классификационную грань между совершенно разными способами развлечения, которые мы называем играми. Потому что, если этого не сделать, то мы будем одним и тем же словом называть и забаву ребёнка с погремушкой, и социальную имитацию девочек, играющих в дочки-матери, и действия политиков, рассчитывающих возможные ходы противников и свои ответы на эти ходы.
Говоря о классификации игр, мне хочется привести пример из литературоведения. Исследователь сказки В.Я. Пропп в работе "Исторические корни волшебной сказки" выделил из всего обширного материала некую часть, которую он условно назвал "волшебной сказкой". Анализируя характерные элементы сказки, Пропп доказывает (и очень убедительно), что волшебная сказка есть ни что иное, как попытка проникнуть в тайну загробной жизни. Все хождения в тридевятое царство, тридесятое государство, все попытки принести то, не знаю что, поиски похищенной Кащеем невесты и т.д. суть путешествия в загробный мир. Обращаясь к данным этнографических исследований, Пропп выяснил, что повторяющиеся в сказках разных народов детали: три пары башмаков, три хлеба, посох - всё это в старину клали в гроб, полагая, что умершему предстоит дальняя дорога. В этом смысле сказка - это метод исследования, духовного постижения тайн мироздания.
А замечательные, захватывающие, смешные и добрые истории, которые придумывают и описывают современные, как их принято называть, сказочники, такие, как Эдуард Успенский и Льюис Кэролл, строго говоря, по этой классификации, должны были бы называться как-то иначе. Как угодно, только не сказками. Эти произведения роднит со сказкой только то, что главное место в них принадлежит вымыслу, и мне кажется, нет никаких оснований ставить их в один ряд с волшебной сказкой. Потому что вымысел так же присущ и фантастике, и детективу и другим жанрам литературы.
Примерно то же и с играми. Когда в Индии люди играли фигурками на доске, они имитировали сражение. Слоны, ладьи, визири, пешие воины, всадники были частью стройной системы - армии того времени. Современные шахматы должны были бы иметь фигуры: танк, самолёт, БМП и т.д. В китайских картах мы видим масти: Вен (штатские), Ву (военные), Ко (наука), Юань (академия) по 9 карт. Каждой карте соответствует какой-то титул в пределах данной масти. Таким образом, мы имеем перед собой наиболее важные ранги гражданской иерархии, а именно важнейших чиновников двора сверху донизу.
Кроме внешних атрибутов каждая игра имеет внутреннюю логику системы. Я даже не побоюсь слова - философию системы! Например, азартная карточная игра банк (штосс, фараон), в которую проиграл Германн в пушкинской "Пиковой даме", была так популярна в России в XVIII-XIX вв. исключительно в силу того, что являлась абсолютно точной моделью общественной жизни того времени. Это убедительнейшим образом показал Ю.М.Лотман в своей работе "Тема карт и карточной игры в русской литературе XIX века".
Лично я очень серьёзно отношусь к Игре и Сказке и именно поэтому не беру на себя смелость ни сочинять сказок, ни придумывать новых игр.

ВОПРОС: И призываете к этому других?
ОТВЕТ: Ни в коем случае! Пусть каждый делает то, что ему по душе. Когда мне приходится говорить о компьютерных обучающих играх, разработка которых является нашей основной деятельностью, я всегда делаю оговорку, что, строго говоря, все игры являются обучающими, развивающими, т.е. в той или иной степени полезными. Любая "стрелялка", "ронялка", "догонялка", "убегалка" чему-нибудь да учит, что-нибудь да развивает: либо пространственное мышление, либо быстроту реакции, либо комбинаторные способности, либо, по крайней мере, умение пользоваться клавиатурой.
Сам я отдаю предпочтение преферансу и прилагаю усилия к совершенствованию программы "Марьяж", потому что преферанс принадлежит к классу игр, "проверенных временем" - в преферанс играли сто лет назад, и, вероятнее всего, будут играть сто спустя.
Допускаю, что все эти объяснения надуманы, что в них привнесён элемент коммерческого мышления. Возможно, точнее было бы сказать: просто я очень люблю преферанс. С другой стороны, если бы любимой была никому не известная игра, я не знаю, стал ли бы я тратить на её компьютерную реализацию столько сил и средств, нашёл ли бы таких же фанатичных единомышленников, как Саша Макаров. Я, к слову сказать, всегда испытываю неловкость, когда говорю о себе как об авторе "Марьяжа". Главную часть работы сделал Александр Макаров, когда мы с ним ещё не были знакомы.

ВОПРОС: Да, кстати, расскажите немного об истории создания. Всегда интересно узнать, каким образом находят воплощение идеи компьютерных программ. Было ли всё, как обычно: ТЗ, план- график..?
ОТВЕТ: Ничего такого не было. Мне, как человеку, профессионально играющему в карты и, в частности, в преферанс, давно хотелось сделать компьютерный преферанс, причём всерьёз заняться интеллектуальной стороной игры. У современного персонального компьютера, на мой взгляд, есть достаточно ресурсов, чтобы не просто оказывать сопротивление человеку, а "разорвать", как говорят играющие, любого, даже и большого мастера. Загоревшись идеей умного компьютерного преферанса, я стал пытаться уговорить своих друзей-программистов Андрея Серова и Сергея Кабалевского, с которыми мы сделали до этого программы Parole (игру для изучения лексики иностранных языков) и Азбуку русского языка в картинках и играх, заняться этим проектом. Не имея такого желания, ребята (из любви ко мне, как я надеюсь, или зная моё упорство) стали искать пути к отступлению (или спасению).
Летом 1992 года по их рекомендации я был приглашён в качестве независимого эксперта по преферансу на Международную Олимпиаду компьютерных игр, где нужно было выявить победителя среди представленных преферансных программ, играющих по разным правилам. На этой олимпиаде мне и посчастливилось познакомиться с программистом из Курчатовского института Александром Макаровым, представившим свою программу "Сочинский преферанс". Эта программа была сделана "для души", а если точнее, на спор. При анализе карточных раскладов Саша использовал метод "Монте-Карловского моделирования", строил дерево ветвей и границ. При сравнении с программой из Ташкента, которая играла в ростовский преферанс (и по этой причине нельзя было заставить две программы играть между собой), мне пришлось оценивать обе по нескольким параметрам. В первую очередь, интеллектуальные достоинства: умение торговаться, разыгрывать, вистовать, играть мизер и распасовку. Принимались во внимание также графическое решение и уровень предоставляемого пользователю сервиса. Несмотря на то, что сам я родом из Ташкента и мне совсем не хотелось обижать земляка, все мои симпатии были на стороне программы Макарова, и она была удостоена первого приза.
После выставки (расчёт моих друзей оказался верным) я предложил А. Макарову продолжать разработку вместе, и мы начали работать. Художник Олег Валентинов сделал графику, Серов с Кабалевским, а также Сашин коллега Сергей Органов помогли с разработкой инструментальных средств, и через год была готова первая версия программы "Марьяж".

ВОПРОС: Ходят разговоры о новой версии "Марьяжа". Развейте, пожалуйста, завесу секретности.
ОТВЕТ: Никаких секретов здесь нет. Алгоритмы программы постоянно совершенствуются, шлифуются. Отыскиваются ошибки. Очень много даёт обратная связь с пользователями: нам часто звонят - иногда хвалят, иногда ругают. Приятно, когда критика доброжелательна и конструктивна. Сейчас мы готовим к выходу в свет новую версию, которая сделана в VGA-графике и, конечно, содержит все исправления и дополнения, сделанные по отношению к предыдущей версии. Новая версия разрабатывается при спонсорском участии фирмы VIMCOM, одного из лидеров компьютерного бизнеса в России, официального представителя ведущих мировых производителей, таких как INTEL, HEWLETT PACKARD, CANON, DAEWOO и др.
Мы благодарны фирме VIMCOM за поддержку, позволяющую развивать преферанс, потому что известен некий парадокс: в "Марьяж" играют десятки или даже сотни тысяч людей, а ощутимых коммерческих результатов от этой популярности нет. Поддержка мощной компьютерной фирмы позволяет нам не заботиться о продаже программ, избежать обременительных хлопот с упаковкой, защитой от копирования и т.д. Новая версия будет распространяться свободно. Она уже практически готова, работа в стадии отладки.

ВОПРОС: Какие изменения по сравнению с предыдущей версией (кроме перехода на VGA) хотели бы отметить?
ОТВЕТ: В первую очередь, очень радует свершившийся переход к прогрессирующей распасовке, при которой цена взятки от распасовки к распасовке растёт, без чего сочинка, строго говоря, немыслима. Попытаюсь объяснить, почему мы не сделали этого сразу. Формально, такую возможность предоставить легко, достаточно поставить коэффициент, но мы боялись что прогрессирующая распасовка ослабит "Марьяж", т.е. он будет больше проигрывать приличному игроку. Ведь на двойной или тройной распасовке проиграть можно очень много, и хороший игрок предпочтёт сесть без двух, а то и без трёх. Один мой знакомый профессионал один раз сел на шестерной без шести, а в ответ на мои упрёки математически доказал, что это было наилучшим решением при сложившейся ситуации. Алгоритмически запрограммировать такой анализ ситуации не так-то просто. Нужно оценить возможное при различных раскладах и прикупах количество взяток на игре и на распасовке, свериться по таблице стоимости всех игр и принять решение. То, что у Саши на сегодняшний день получилось, меня радует, а один случай просто привёл в восторг. Играя в новую версию, я взял на тройной распасовке 9 взяток, т.е. проиграл 180 вистов. Воспользовавшись ещё одной новой возможностью - повторить расклад, - я посмотрел, кто как играл эту распасовку. Каково же было моё удивление, когда на руках у одного из моих "компьютерных" партнёров оказалась восьмерная игра: ТКВ107 в одной масти и ТК97 в другой. На этой карте он выбрал распасовку и поступил как профессионал, потому что выиграл на этой карте 120 вистов, а на восьмерной выиграл бы 18. Есть некоторая разница, не правда ли?

ВОПРОС: А прогрессирующая распасовка подразумевает выход из распасовки семерной или восьмерной игрой?
ОТВЕТ: Нет, выход из распасовки - шестерной игрой. Так, по моим представлениям, играют профессионалы, и это оправдано. Ведь для того, чтобы "убегать" от распасовки, нужно иметь в запасе некоторый класс по части розыгрыша - иногда приходится играть игру на совершенно нестандартной карте, при трёх козырях и т.п. Так что переход к такому незначительному, на первый взгляд нововведению, потребовал значительной переработки многих частей программы.

ВОПРОС: А наступит ли такой момент, что "Марьяж" будет решать карточные задачи?
ОТВЕТ: Наверное этот вопрос лучше всего было бы задать Саше Макарову, как автору программы. Я бы мечтал об этом. Как раз недавно, 11 декабря 1994 г., меня приглашал "Московский комсомолец" - вручить поощрительные призы (программу "Марьяж") финалистам конкурса преферансных задач, который проводила газета в течение 4-х месяцев. К стыду своему, я должен признаться, что не нашёл окончательного решения за отведённый для конкурсантов час (правда, этого не сумел сделать и никто из финалистов). Что касается возможностей "Марьяжа", то я думаю, что Саша ответил бы примерно так, что достаточно 586 процессора, чтобы машина решила эту проблему, просто перебрав все варианты и не вдаваясь в такие тонкости, как отход, приём, сквиз и т.п., т.е. она бы выбрала последовательность ходов, дающую наибольшее количество взяток. Так как счётные способности машины намного выше человеческих, то при правильной постановке задачи, она, безусловно, справится с любым этюдом: просто переберёт линейно все варианты. Мы думали о некотором приложении к "Марьяжу" в виде сборника задач, куда планировали поместить несколько самых красивых и знаменитых, таких, как Мизер Ласкера и т.п., но всё это - в следующих версиях.

ВОПРОС, КОТОРЫЙ МОЖЕТ ПОКАЗАТЬСЯ НЕСКРОМНЫМ: Наверное, вы уже миллионеры, раз в "Марьяж" играет столько народу?
ОТВЕТ: Да, вот приходится иногда прибегать к помощи грузчиков, потому что деньги, которые нам приносят, мы не успеваем сортировать и складировать. А если серьёзно, то в отношении денег я скажу следующее: в своё время мы решили поставить эксперимент, чтобы выяснить, работает ли в этой стране принцип SHAREWARE: сделали очередную версию "Марьяжа" и отпустили её "на свободу". На входной заставке написали: если программа нравится, и Вы пользуетесь ей больше месяца, зарегистрируйтесь у нас за почти символическую плату. Мы информируем зарегистрированных пользователей о выходе новых версий, обеспечиваем сервисной поддержкой. В результате, за 14 месяцев зарегистрировано 55 человек (сюда же вошли и награждённые финалисты МК, и радиослушатели программы "Игры, которые мы выбираем" на радио "Эхо Москвы", получившие программу в качестве приза, а также некоторые наши друзья и знакомые). Если учесть, что регистрационный взнос был эквивалентен $7, то можно без труда оценить наши доходы от "Марьяжа" за год. И если бы не поддержка таких фирм, как "ВИМКОМ" и "РОСТО", то мы едва ли смогли бы развивать "Марьяж".
Этот вопрос, на мой взгляд, заслуживает отдельного рассмотрения, потому что мы, вероятно, не одиноки, и проблема эта, скорее всего, стоит перед многими разработчиками программ. Видимо, есть небольшие команды из двух-трёх человек, подобные нашей, которые пытаются и хотели бы делать игры. И все мы сталкиваемся со следующей ситуацией: с одной стороны, пользователь становится всё более взыскательным, и кроме хорошего внутреннего устройства (того, что мы в "Марьяже" называем "думалкой"), нужно заботиться о графике, звуке, сервисной системе, "хелпах", поддержке различных сред (DOS, WINDOWS), а также о красочной упаковке, наклейках, печатном руководстве для пользователя и т.д. и т.п., а с другой стороны, платёжеспособный спрос на компьютерные программы пока невелик (во всяком случае, теми, которыми можно пользоваться даром, пользуются даром).
Мы видим массу недостатков "Марьяжа" и, главное, знаем, что и в какой последовательности нужно было бы сделать. Хочется сделать несколько разновидностей преферанса: ростов, ленинградку, классику, гусарик. Хочется сделать "Марьяж" для WINDOWS, хочется унифицировать интерфейс, хочется сделать звук под SoundBlaster, есть пожелания сетевой версии.
Но, согласитесь, современный дизайн требует работы большого числа разнообразных специалистов, причём специалистов высшего класса, потому что графика в игре должна быть, во- первых, особенно привлекательной, а во-вторых, не должна занимать много места в оперативной памяти, чтобы не мешать "думалке", под звуковым оформлением мы понимаем не просто музыку в фоновом режиме, а ситуативно-привязанные охи-вздохи (например, при покупке двух тузов мизере). Неплохо, если к подходящему случаю будет рассказан анекдот на заданную тему. Да и вообще, программа могла бы вести торговлю голосом и с голоса же воспринимать простые команды типа "пас", "вист".
Все эти разработки требуют средств, а дать средства может издатель. Но где его взять? Некоторые наши коллеги работают с западными издателями, но в этом случае им приходится делать игрушки на чужом языке и для чужой ментальности. Это не всегда приемлемо. Например, в нашем случае, пришлось бы делать не преферанс, а криббидж, блэк-джек или скат.
В России тоже появляются издатели. Например, мы недавно отдали "Марьяж" в первое отечественно CDROM-издательство "Медиа Механикс". Оно выпустило диск, который называется "Библиотека предпринимателя", там разные базы данных - банки, налоги и т.д., а в разделе развлечений - "Марьяж". Но наши отношения с этим издательством тоже построены на некоммерческой основе. Наш интерес заключается в том, чтобы "Марьяж" появлялся в солидных изданиях, а их интерес - в том, чтобы серьёзные издания несли с собой и любимые народом игры. Мы надеемся, что вместе завоюем какую-то нишу на рынке и тогда переведём наши отношения на коммерческую основу.
Пока, несмотря на отрицательные результаты эксперимента с SHAREWARE, мне этот принцип кажется чуть ли не единственным выходом из положения. Нам очень бы хотелось иметь обратную связь с пользователем. И не потому, что хочется много денег. Хочется, в первую очередь, доказательства востребованности нашего труда. Деньги нужны для развития продукта. Логика простая: все занимаются тем, что приносит доход. Если от какой-то деятельности нет дохода, следовательно она никому не нужна, бессмысленна, и ею нужно прекращать заниматься, "наступив на горло собственной песне". Видя "Марьяж" почти на всех компьютерах страны, я понимаю, что налицо явное противоречие.
Получается следующая картина: для того, чтобы делать то, что хочешь, нужен либо западный паблишер (потому что восточных пока что-то не видно), либо поддержка своих пользователей.
Вполне понятно, что для того, чтобы раскрутить, к примеру, игру Tetris, потребовались миллионы долларов фирмы Holobyte Systems, которая сделала тетрис бестселлером в мире на целых два года, да и сейчас, когда прошло уже пять лет, тетрис всё ещё удерживает хорошие позиции на рынке. Если найти хорошего паблишера, то он, конечно, всё красиво упакует, выпустит большой тираж, но это будет стоить дорого, и игрушка не будут иметь такого широкого хождения, потому что многие не смогут заплатить за неё 30-40 долларов, а то и больше.
Некоторые наши коллеги уже махнули рукой на эту страну как на рынок сбыта своих игр. Они делают игры на заказ, и им можно только позавидовать, потому что у них высококвалифицированные постановщики задачи, им помогают специальными техническими средствами, они видят плоды своего труда в совершенной, соответствующей лучшим стандартам упаковке. Но они делают игру на чужом языке и для незнакомых им людей. Их труд обезличен.
Я иногда всерьёз задумываюсь о том, что буду делать, если и со мной произойдёт то, что многие (если не все) назвали бы везением. Ну, например, появился бы у меня заказчик из Германии, который бы сказал: "Я видел вашу работу, она мне понравилась, давайте делать игру скат. Плачу столько-то марок". Сказать по правде, скат очень интересная игра, я в неё играю и мне хотелось бы когда-нибудь заняться и скатом тоже, но в этом случае нам, видимо, пришлось бы махнуть рукой на преферанс, на все эти ленинградки, ростовы, классики, гусарики и версии для Windows, на сетевую версию, т.е. похоронить все розовые мечты или отложить на неопределённый срок.
Я не уверен, что наотрез откажусь от такого заказчика, но мне было бы грустно, если бы пришлось выбрать скат в ущерб преферансу. Кстати говоря, у меня сейчас лежит контракт на немецком языке о создании немецкой версии "Марьяжа", но я отчётливо представляю, куда это нас заведёт в случае успеха. Да и предлагаемые условия нас не очень устраивают, так что мы пока отклонили это предложение. Но реальная опасность того, что нас загрузят работой по выпуску иноязычных версий, есть. При этом, повторяю, я уверен, что общее количество пользователей программы "Марьяж" в России представляет собой не худшего инвестора, чем произвольно взятый иностранный заказчик. Мне кажется, что главным препятствием является не столько сумма взноса, сколько обременительность процедуры: хлопотно ходить на почту, посылать перевод.
РЕПЛИКА: Тем более, что можно и не платить, и хлопотами себя не обременять.
ОТВЕТ: Конечно, имея возможность играть бесплатно, платить за это деньги, да ещё и самому ходить куда-то! Какой смысл? Как сказал в своё время один мой знакомый, когда он выиграл у меня партию в деберц, а я достал деньги, чтобы рассчитаться: "Какая глупость - отдать свои деньги другому человеку!"
Я думаю, что мы в любом случае не откажемся от продолжения работы над "Марьяжом" и от принципа делать популярные игры незащищёнными от копирования, но при этом хочется сохранить надежду на ответный шаг.

ВОПРОС: К защите от копирования относитесь отрицательно?
ОТВЕТ: Мне очень стыдно, что нам приходится ей иногда пользоваться. В самом начале, когда мы сделали первую программу для рынка и требование защиты поступило от первого же дилера, мне с невероятным трудом удалось убедить авторов программы А. Серова и С. Кабалевского сделать защиту. Главными их аргументами были соображения морального порядка. Сегодня я могу утверждать, что защита от копирования снижает количество пользователей игрушки примерно в 1000 раз. При этом благородные побуждения не единственный повод не любить защиту: она создаёт массу проблем - как пользователям, так и производителям, т.к. приходится иметь дело с рекламациями: где- то программа "не идёт", защита с чем-то конфликтует. Кроме того, существует огромное количество людей, которые пытаются ломать защиты просто ради спортивного интереса. Я одно время начал коллекционировать версии "Марьяжа" со сломанной защитой, причём в некоторых из них были разного рода усовершенствования: в одной можно было по нажатию клавиши посмотреть прикуп, другая вернулась без защиты и с изменением в файле readme, где был раздел "Несколько слов о защите от несанкционированного копирования", и где неизвестный хакер написал после этого раздела комментарий: "Было девки, было!", т.е. лишился "Марьяж" в этом смысле невинности, защита не помогла.

РЕПЛИКА: Есть люди, которые посвятили жизнь взламыванию программ...
ОТВЕТ: Ну да, с какого-то времени, начинаешь смотреть на всё, что происходит с точки зрения энергетики, и мне кажется, это потеря времени и сил: одни люди тратят энергию на то, чтобы создать программу защиты, другие на то чтобы её сломать - энергия взаимно уничтожается.
РЕПЛИКА: Правда, это тоже своего рода игра.
ОТВЕТ: Возможно. Оттачивается мастерство, решаются составленные кем-то головоломки. Мне просто жалко времени. Не хочется в этом участвовать.
РЕПЛИКА: Это как у военных, примерно: чем более мощное оружие, тем более мощная создаётся защита от него.
ОТВЕТ: Очень хорошая аналогия! Мы все уже увидели, к чему пришло человечество, совершенствуя виды оружия и способы защиты от него - баллистические ракеты, ядерный зонтик, стратегическая оборонная инициатива. Спрашивается - зачем? Сосредоточились бы на чём-то приятном.

ВОПРОС: Вы сказали, что новая версия "Марьяжа" не будет защищена от копирования. Каким образом вы собираетесь, так сказать, выживать, если, как тот бледнолицый, планируете второй раз наступить на те же грабли? Если за год почти никто не зарегистрировался, какие основания полагать, что ситуация изменится?
ОТВЕТ: Ну, во-первых, ситуация меняется на глазах, и всё больше людей добровольно и всерьёз принимают правила игры: им нравится жить цивилизованно. А во-вторых, нам доставляет удовольствие совершенствовать "Марьяж". Сам факт, что люди в него играют в некотором смысле является достаточной платой за труды. Особенных планов на обогащение за счёт "Марьяжа" мы и не строим, во всяком случае на ближайшее будущее. Мне всегда немного смешно, когда нас в прессе называют "одним из крупнейших производителей игр". Кто-то, наверное, думает, что это некая мощная организация. На самом деле это горстка единомышленников, которым не лень тратить своё свободное время на то, чтобы делать игры без особенной надежды заработать на этом какие-то большие деньги, и мы уже вошли в некий режим, где каждый добывает хлеб насущный какими-то сторонними заработками: Саша Макаров делает программу товародвижения, я пишу книжку про карточные игры, Серов с Кабалевским занимаются чем-то настолько серьёзным, что, боюсь, как бы их не засекретили.

ВОПРОС: Кстати, по поводу книжки. В "Марьяже" есть вкрапления литературного плана - "Толковый словарь карточных терминов, игорных понятий и шулерских приёмов". Что это такое?
ОТВЕТ: Это фрагменты большой энциклопедии "Игорный Дом", и я должен быть благодарен "Марьяжу" хотя бы только за то, что он подвигнул меня на серьёзную работу в этом направлении. Когда я писал тексты для справочной системы, то встал перед необходимостью дать толкование некоторым преферансным терминам, таким словам, как ремиз, ренонс и т.д. Потом захотелось объяснить их этимологию, иллюстрировать применение слова в том или ином значении примерами из классической литературы. Потом убедился, что такая книга просто необходима, потому что без знания некоторых игроцких терминов нельзя понять многих произведений Пушкина и Лермонтова, Толстого и Достоевского: "Вам надо счастие поправить, а семпелями плохо - надо гнуть" (это из "Маскарада" Лермонтова). Что такое "семпель"? что значит "гнуть"? Узнав, что Гаврила Романович Державин жил первые годы в Москве шулерской игрой, а Пушкин числился в жандармском управлении как "известный в Москве банкомёт", я стал пополнять словарь биографиями знаменитых игроков. Так постепенно эта работа выросла в энциклопедию, которая сейчас уже находится в печати и увидит свет, по моим представлениям, в конце января и это будет довольно большая книга, объёмом примерно в 640 страниц, стараниями издателя очень красочная, содержащая около 800 иллюстраций, из которых многие совершенно необыкновенные - из архивов Эрмитажа, из редких коллекций. Кстати, именно из-за иллюстраций, из-за невозможности воспроизвести их в "Марьяже", мне пришлось изъять из программы большие куски текста энциклопедии, т.к. в книжке они будут намного привлекательнее. Так что новая версия выйдет без этого приложения.

ВОПРОС: Каковы прогнозы по поводу силы игры "Марьяжа"? Первое впечатление - большое удивление по поводу того, что программа играет осмысленно. А сегодня уже хочется большего.
ОТВЕТ: Сильному игроку сразу видны слабые стороны противника. Но есть люди, которые постоянно проигрывают "Марьяжу" и жалуются на то, что программа жульничает, что она знает прикуп и т.п. На самом деле ничего такого нет. Более того, мы отказались от идеи сделать градацию уровней за счёт того, что слабому игроку сдавать карты получше. Были, например, такие рассуждения: кто-то играет плохо, тем не менее, психологически ему приятнее выигрывать у компьютера, чем проигрывать. Можно, конечно, решить эту проблему таким образом: каждую пятую, к примеру, сдачу сдавать ему десятерную или девятерную игру, или, скажем, четыре туза. Но это уже само по себе означало бы некое жульничество, некий нечестный приём, некое несоответствие случайному выпадению карт. Если программа жульничает в одном, то логично заподозрить её и в чём-то другом. Мы долго думали и не нашли способа, как можно честно сделать эту градацию, т.к. алгоритм поиска решения заключается в построении дерева ветвей и границ. Как заставить её находить плохое решение, мы не придумали.

ВОПРОС: Но можно же выбрать скорость: медленную, быструю или среднюю. Это же влияет на силу игры машины?
ОТВЕТ: Да, это, пожалуй, единственная уступка людям, которые хотят иметь разные уровни игры. Во всём остальном мы старательно избавлялись от всех таких элементов, которые можно толковать как жульничество. На самых первых порах, просто от недоработки алгоритмов были сделаны некоторые "недопустимые допущения", ну, например, если совсем знаешь, что делать, то посмотри прикуп (в критической ситуации - чтобы программа повисла, оказавшись в логическом тупике). Ведь дерево вариантов бывает настолько разветвлённым! Или нужно разбираться с алгоритмом ещё год, или укажи решение, если хочешь, чтобы она уже играла через неделю. Ну и как временные допущения давали ей такую слабинку. Сегодня мы, слава Богу, от них от всех уже избавились.
Были упрёки, но это уже в плане технического разбора, что она подсматривает карты на висте. Как иначе можно объяснить при игре втёмную ход с маленькой из-под туза с королём при отсутствии этой масти на одной руке? В оправдание я говорил, что неправильно сформулировано обвинение: она не подсматривает, она просто смотрит в карты. Потому, что не было написано специального алгоритма для виста в тёмную, а был написан только один алгоритм виста - для игры в светлую. И если завистовали два игрока, она знает, что открывать карты партнёра не нужно, но при этом алгоритмом пользуется тем же самым, т.е. она смотрит, что у неё туз, король, две маленьких, у партнёра ренонс, и ходит с маленькой. Она фактически играла в светлую, и не видел карты только один из игроков, а именно человек. Для новой версии Саша написал алгоритм виста втёмную. Не исключено, что программа будет ошибаться и вызывать нарекания, но не большие, чем те, которые попали в анекдоты:
- Подсудимый, расскажите, как было дело.
- Вистуем мы с покойничком на шестерной. Я несу пичку, и покойничек - пичку, я трефу, и покойничек - трефу...
- Ну, так подсвечником его надо было, - возмущается судья.
- Я так и сделал, - смиренно вздыхает подсудимый.

РЕПЛИКА: Нарекания возникают всегда - даже у сильных игроков друг к другу.
ОТВЕТ: Конечно! Причём плохой ход не всегда можно трактовать как ошибку, иногда это просто "неугад", а человек склонен неугад партнёра толковать как ошибку. Надо долго сидеть объяснять.
РЕПЛИКА: Вот именно, человек же не всегда знает, иногда он полагается на интуицию.
ОТВЕТ: Любому человеку свойственно самого себя судить по мотивам, а другого человека - по поступкам и в этом есть изначальная несправедливость, т.е. себя я всегда оправдаю, потому что у меня, дескать, были мотивы, а в мотивы другого человека я не всегда пытаюсь вникнуть, поэтому в хорошей преферансной компании, к какой я, например, привык в детстве (когда отец играл с друзьями), примерно половина времени уходит на игру картами, а другая половина - на разговоры и объяснения. Может быть, в этом заключается одна из главных прелестей игры без компьютера, когда после каждой сдачи происходит некий разбор ситуации, сыплются шутки, коментарии. Кстати в новой версии преферанса, в этих именно целях, сделана возможность повторить расклад. Потому что бывает так: сыграли игру, ты не запомнил, какие у кого были карты, казалось, что должен быть ремиз. Любое недоумение легче всего свести к обвинению машины в жульничестве. Иногда говорят, что тузом бубей ходила дважды. Что можно на это ответить?

ВОПРОС: Простите, Вы говорили о возможных иностранных заказчиках и выпуске иноязычных версий "Марьяжа". Разве преферанс не чисто русская игра? Играют ли в неё в других странах?
ОТВЕТ: Эта игра пришла к нам и Франции, насколько можно судить по названию и первым упоминаниям в русской литературе. В оксфордском "A Dictionary of Card Games" Дэвида Парлета (David Parlett) сказано, что она популярна в странах Восточной Европы, особенно в Австрии. Среди пользователей "Марьяжа" есть югослав, директор представительства швейцарской фирмы в Москве, который рассказывал мне о том, что раньше он регулярно участвовал в турнирах по преферансу у себя в Югославии. Конечно, правила, по которым играют в разных странах, сильно отличаются друг от друга (например, в Югославии правила похожи на нашу классику), но игра одна и та же.
Кроме того, в последнее время происходит процесс интернационализации наиболее популярных игр разных народов. Наверное, не последнюю роль в этом деле играют компьютерные игры. Ну, скажите, кто в России до появления персональных компьютеров играл в криббидж? Это очень старинная английская карточная игра, упоминаемая ещё Диккенсом; счёт в ней ведётся путём перемещения колышков по специальной доске с отверстиями; но у нас она не была широко известна. А в этом году в рамках праздника "МК" в Лужниках проходил турнир, участники которого состязались в троеборье: деберц, нарды и криббидж. Вашему покорному слуге посчастливилось выиграть этот турнир. Что касается интернационализации преферанса, мы надеемся приложить к этому руку, и некоторые достижения в этом деле уже есть, потому что нам известны пользователи "Марьяжа" в США и Израиле (и это не только бывшие наши сограждане).

РЕПЛИКА: Ну что ж, будем надеяться, что все Ваши планы осуществятся, а мечты сбудутся, что все вместе мы придём цивилизованным отношениям, и что наши игры будут самыми популярными во всём мире, потому что про русских говорят, что играть они любят больше, чем любая другая нация на свете.
ОТВЕТ: Спасибо. Что касается любви к игре, то это свидетельство здоровья нации. На прощание хочу сказать, что наших зарегистрированных пользователей мы оповестим о выходе новой версии сами, а всех остальных поклонников "Марьяжа", которые по тем или иным причинам не являются нашими зарегистрированными пользователями, я хочу, пользуясь случаем, известить через ваше издание, что новая версия выходит в январе 1995 г. Она будет распространяться свободно, благодаря фирме "ВИМКОМ". Скорее всего, будет организовано несколько точек в компьютерных магазинах, куда можно будет придти и скопировать новую версию бесплатно.

Вопросы задавали:
Григорий Гольдштейн,
Яков Наников,
Павел Портной.